Pengaruh Sikap, Norma Subjektif, dan Persepsi Kontrol Perilaku terhadap Aktivitas Menonton MPL Indonesia

Authors

  • Abdul Aziz Refah Universitas Padjadjaran
  • Ilham Gemiharto Universitas Padjadjaran
  • Meria Octavianti Universitas Padjadjaran

DOI:

https://doi.org/10.62260/causalita.v3i1.562

Keywords:

Aktivitas Menonton, Esports, MPL Indonesia, Motivasi Menonton

Abstract

Dalam Perpres Nomor 19 Tahun 2024, pemerintah menerbitkan kebijakan terkait pengembangan industri gim Indonesia. Esports dikenal sebagai olahraga elektronik berbasis teknologi yang dilakukan dengan bermain sebuah gim yang bersifat kompetitif. Sebagai bagian dari industri gim, esports telah memberikan dampak positif terhadap pertumbuhan ekonomi dengan menciptakan lapangan pekerjaan baru. Hingga Mei 2025, Mobile Legends: Bang Bang (MLBB) merupakan gim dengan esports paling populer tahun ini. Di Indonesia, esports MLBB dijalankan melalui liga yang bernama Mobile Legends: Bang Bang Professional League Indonesia (MPL Indonesia). Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pengaruh dari sikap, norma subjektif, dan persepsi kontrol perilaku terhadap aktivitas menonton MPL Indonesia. Penulis menggunakan metode kuantitatif eksplanatif dengan teknik pengambilan data simple random sampling yang dilakukan terhadap 91 responden pengikut akun Instagram @revivaltvid.  Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa sikap, norma subjektif, dan persepsi kontrol perilaku memiliki pengaruh positif terhadap motivasi menonton MPL Indonesia dan aktivitas menonton MPL Indonesia.

References

Ajzen, I. (1991). The Theory of Planned Behavior. Organizational Behavior and Human Decision Processes, 50(2), 179-211.

Ajzen, I. (2012). The Theory of Planned Behavior . Handbook of Theories of Social Psychology, 1, 438–459.

Biocca, F. A. (2012). Opposing conceptions of the audience: The active and passive hemispheres of mass communication theory. In Communication yearbook 11 (pp. 51-80). Routledge.

Boediono, M., Christian, S., & Immanuel, D. M. (2018). Pengaruh kualitas produk dan kualitas layanan terhadap keputusan pembelian konsumen Sealantwax. PERFORMA, 3(1), 90-99.

Cravens, David W., 2000, Pemasaran Strategis, Edisi Keempat, Alih Bahasa Lina Salim, Jakarta : Erlangga.

Ghozali, I. (2013). Aplikasi Analisis Multivariate dengan Program IBM SPSS 21 Update PLS Regresi. Penerbit Universitas Diponegoro.

Habes, M. (2019). The influence of personal motivation on using social TV: A Uses and Gratifications Approach. International Journal of Information Technology and Language Studies, 3(1), 32-39.

Hutchins, B. (2008). Signs of meta-change in second modernity: the growth of e-sport and the World Cyber Games. New Media & Society, 10(6), 851-869.

Leontiev, A. N. (1978). Atividade, consciência e personalidade. Buenos Aires: Ciencias del Hombre.

Leung, K. M., Wong, M. Y. C., Ou, K. L., Chung, P. K., & Lau, K. L. (2021). Assessing Esports participation intention: the development and psychometric properties of the Theory of Planned Behavior -based Esports intention questionnaire (TPB-Esport-Q). International Journal of Environmental Research and Public Health, 18(23), 12653.

McQuail, D. (2010). Mass Communication Theory (6th Edition). SAGE Publications.

Memon, M.A., Ting, H., Cheah, J.H., Thurasamy, R., Chuah, F., Cham, T.H., 2020. Sample size for survey research: review and recommendations. J. Appl. Struct. Equ. Model. 4 (2), i–xx. https://doi.org/10.47263/JASEM.4(2)01.

Notoatmodjo. (2005).Metodologi Penelitian Kesehatan, Jakarta: Rineka Cipta.

PB Esports Indonesia, “Urgensi Masuknya Esports Dalam Revisi Undang-Undang Nomor 3 Tahun 2015 tentang Sistem Keolahragaan Nasional”, RDPU Komisi X dengan PB Esports Indonesia tanggal 10 November 2020. Jakarta: PB Esports Indonesia.

Peraturan Presiden Republik Indonesia. (2024, 12 Februari). Peraturan Presiden Nomor 19 Tahun 2024 tentang Percepatan Pengembangan Industri Gim Nasional (LN 2024 No. 32). Jakarta: Pemerintah Republik Indonesia.

Priyanto S. H. (2008). Di dalam Jiwa ada Jiwa: The Backbone and the Social Construction of Entrepreneurships. Pidato Pengukuhan Guru Besar, Universitas Kristen Satya Wacana.

Rosalia, Tara. 2005. Aktifitas Belajar. http://id.shvoong.com/social-sciences /1961162-aktifitas-belajar

Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Intrinsic and extrinsic motivations: Classic definitions and new directions. Contemporary educational psychology, 25(1), 54-67

Sebayang, W., Gultom, D. Y., & Sidabutar, E. R. (2018). Perilaku seksual remaja.

Siregar. Syofian. 2014. Metode penelitian kuantitatif dilengkapi dengan perbandingan perhitungan manual dan SPSS. Jakarta: Kencana.

Suharyat, Y. (2009). Hubungan antara sikap, minat dan perilaku manusia. Jurnal region, 1(3), 1-19.

Sugiyono. (2020). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sun, J., Li, Y., Zhang, H., & Chen, W. (2024). An overview of esports business model research. Proceedings of the Asian Economics, Management & Policy Society (AEMPS). Retrieved from https://www.ewadirect.com/proceedings/aemps/article/view/14319

Umar, H. (2008). Metode Penelitian untuk Skripsi dan Tesis Bisnis (2nd ed.). Raja Grafindo Persada.

Xiao, M. (2020). Factors influencing eSports viewership: An approach based on the theory of reasoned action. Communication & Sport, 8(1), 92-122.

Downloads

Published

2025-10-09